《微交互——细节设计成就卓越产品》笔记摘录
一、序
- 关注细节,就是关注全局
- 微交互就是细节,奥秘全在细节中
- 微交互关注的是那些至关重要的细节,它决定了用户体验是友好的还是令人皱眉的
- 细节决定了每时每刻的体验!正是这毫厘之间的细节,成就了整个产品流畅的交互体验
- 实现微交互的第一步:搞清楚状况。必须要有极强的观察能力,看看别人如何互动,再看自己的交互习惯,找到突破口,从逻辑上分清先后,再决定怎么做最恰当
- 要想设计出优秀的微交互,就要(1)了解产品的最终用户(2)知道他们想达成什么目的(3)需要经历哪些步骤(4)还要理解不同情形下交互的操作环境
- 每个人的观察体悟是发现新的微交互机会的源泉
- 实现微交互的第二步:实现。这一步需要考虑诸多设计问题:触发、规则、反馈、循环还有模式
- 在看似无关紧要的时刻释放令人心动的体验
二、设计微交互
- 微交互,就是产品中涉及一种使用场景的交互,只体现为一种功能,只完成一件事
- 微交互可以是启动应用,也可以启动设备,但更常见的伴随或内置于另一个更大的功能
- 修改设置、同步数据或设备、设定闹钟、更换密码、打开家用电器、登录、设置状态消息、收藏或标注“喜欢”……都是微交互
- 尽管我们每天都生活在各种微交互中,但往往只有在他们给我们带来麻烦之后,我们才会注意他们
- 微交互不是功能,但很重要。用户体验设计的本质就在于此:既要关注细节,又要关注大局,只有这样才能获得最好的体验
- 微交互与功能的主要区别,主要在于规模和范围。功能一般都比较复杂,需要花较多时间熟悉,而且涉及认知的塑造。微交互一般简单明了,认知上毫无压力。比如音乐播放器是功能,而调整音量则是这个功能中的一个微交互
- 微交互适合如下应用场景:
- 只完成一项任务
- 连接不同的设备
- 只影响一个数据,比如股票价格或温度
- 控制正在进行的过程,比如切换电视频道
- 调整某项设置
- 查看或创建一小部分内容,比如状态消息
- 打开或关闭某个功能
- 微交互经常是在设计和开发产品的最后阶段才被考虑的事情,因此往往不受重视。但忽略微交互是个错误
- 如果微交互设计的很差经,那么无论主功能如何完美,使用该功能的过程都是让人难以忍受的。产品设计的好坏,取决于产品中最小的那一部分设计的如何
- 大多数新技术刚刚诞生时人们更多关注的时这些技术能做什么,而不是怎么做
- 在竞争激烈的市场环境下,微交互显得格外重要。如果产品的功能类似,那只能靠使用产品的体验来扩大销量并提升品牌的忠诚度。而产品的整体体验严重依赖于微交互
- 另一个重视微交互的原因是,如今多平台共存的生活环境下,微交互起到了至关重要的连接作用
- 小巧的微交互完美契合小设备。微交互也完美契合我们拥挤、复杂、碎片和的生活
- 微交互强迫设计师简化工作、注重细节,要求设计师比拼谁的设计更轻巧、更简明、更流畅,而不是更笨重
- 用户习惯了拿来就用,他们只会关注更好的交互方式,或者是那些由于技术发展催生的或强制必须使用的微交互方式
按钮是一个标志,标志着人类动作的结果第一次完全不同于引发这个结果的动作
- 技术发展史的背景隐藏着2微交互的发展史。微交互与技术之间的关系就像共生生物,他与技术相伴而生,如影随形,但却能影响、管理和控制技术
- 有效的微交互不仅表现在大小上,更表现在它们的构成上。一个设计完善的微交互必须适当的处理四个不同的部分。这四个部分是设计和分解微交互的一种方式:触发器启动微交互、规则则规定微交互的工作过程、反馈向用户说明规则、循环与模式是影响微交互的元规则
- 用户需求决定了触发器的使用情境、操作方式和存在时间
- 触发器不一定由用户启动。如果设备或应用监测到某些条件,同样可以由系统启动触发器
- 随着应用和设备的感应范围越来越广泛、环境感知能力越来越强,让它自己做决定的机会就越来越多
- 用户需要了解微交互的规则
- 你所看到、听到或感受到的能够帮助你理解系统规则的东西,就是反馈
- 反馈的形式可以多种多样,可以是视觉上的,可以是听觉上的,也可以是触觉上的
- 反馈最重要的是与动作相配,尽可能以最合适的方式传达信息
- 触发器和反馈最重要的地方在于表达产品的个性。反馈连同整个外观一起完全决定了产品的个性
- 把微交互集成到产品中有三种方式。第一种方式是逐个设计微交互 ,各个击破的挑战在于如何限定每个微交互的范围,应该明确各种约束条件,专注于把一件事情做好;第二种方式是把复杂的应用程序简化为个别的产品,每个产品构件与一个微交互纸上;第三种方式是把最复杂的数字产品掰开揉碎,发现它由几十甚至几百个微交互构成
- 把每个功能性的细节都看成一个微交互,把整个产品看成一整套微交互的集合。缺点就是可能会迷失在微交互中,最终导致所有细节不能构成一个整体
- 微交互可以让世界变得更好,每次只改变一点点。所有改变都始于触发器
三、触发器
- 与交易过程中显示屏幕的数量相比,能否让乘客快速的理解屏幕信息对交易速度的影响更大
- 触发器规则第一条:触发器必须让用户在使用情境下认出来其是触发器
- 微交互通常是从用户打开设备或启动应用时最先碰到的东西开始
- 手动触发器通常源自于用户的期待或需求,让触发器的位置跟用户需求相吻合是非常关键的
- 触发器规则第二条:保证触发器每次都触发相同的动作,唯有如此才能保证用户对微交互形成准确的心智模型
- 权衡触发器的可见性从来都是一个设计难题
- 触发器规则第三条:提前展示数据
- 在微交互开始之前或者启动过程中,有什么内部状态可以展示?什么信息最有价值,可以在这时候展示出来?
- 手动触发器的构成:控件,控件状态,文本或图示标签
- 对于一个动作,一个按钮或简单手势足矣;对于有两个状态的动作,一个拨动开关足矣;对于有多个状态的动作,可以使用拨号盘,也使用一组按钮;对于在一定范围内连续进行的动作,滑动条或拨号盘是最佳选择
- 多个控件的触发器要尽量少用,如果要用也最好能自动填充之前输过的值或者智能的默认值
- 微交互的目的是使选项最少,而不是提供智能默认值和非常有限的选项,选作触发器的控件应该体现这一理念
- 触发器规则第四条:不要破坏视觉使用情境,如果触发器看起来像按钮,那么他就应该像按钮一样能够被按下去
- 触发器规则第五条:用得越多的触发器越要引人注目
- 多数人经常要用的微交互,应该最引人注目;
- 少数人有时会用的微交互,应该容易注意到;
- 极少数人不常用的微交互,应该通过搜索找;
- 触发器规则第六条:不要引起用户对使用情境的错觉
- 最引人注目的触发器以此是
- 移动的物体,比如脉动图
- 带使用情境和标签的物体,比如带标签的按钮
- 带标签的物体,比如带标签的图标
- 只有一个物体,比如图标
- 只有一个标签,比如菜单项
- 什么也没有——不可见的触发器。通常都离不开传感器
- 没有可见的使用情境表明各种多点触摸手势的存在,而轻击和滑动之外的自定义手势则往往要通过试错来发现
- 不可见控件能够起到强调可见控件的作用,让重要和不重要控件得以区别。要注意,不可见并非微交互和一切交互设计过程中直接追求的目标。最好的微交互应该具有恰到好处的界面,而不是控件越多越好
- 不可见触发器应该容易猜到,或者说,在理想情况下可以让用户在执行其他动作时偶然发现
- 除非真没有地方或屏幕控件放置可见控件,否则绝不要把不可见触发器用于最高优先级的微交互。无论如何,至少都要为微交互创建一个可见的触发器,比如命令键或菜单项
- 跟触发器不是一体的状态指示器一定要放在触发器旁边。扩展触发器时也一样:不要随处打开窗口,要把焦点放在触发器上
- 若非担心引发歧义,不要使用标签。最好的结果当然是把控件设计的毫无歧义
- 触发器第七条规则:仅在触发器本身无法提供相应信息的情况下才使用标签
- 在微交互中,特指度(具体程度)非常重要。含糊其辞是标签最大的忌讳,标签必须明确
- 一致性同样重要。一定要保证所有地方的标签名统一
- 把标签用好的根本就是要以使用者的语言来撰写他
- 大多数可用性问题都是由于滥用标签导致的
- 系统触发器的常见启动条件
- 错误
- 位置
- 收到数据
- 内部数据
- 其他微交互
- 其他人
- 系统启动的每个触发器都应该有手动管理及禁用他们的选项。理想情况下,应该在微交互已经出发的时候给出这些选项
- 即使存在系统触发器,用好也可能需要一个手动控件
- 系统触发器本身需要遵循自己的规则,其中最常见的就是启动时间和启动频率
- 系统触发器的规则需要回答以下问题
- 这个触发器多长时间启动一次
- 已经知道哪些与用好相关的数据?怎么利用这些数据才能让触发器效率更高、更令人愉悦或更能体现用户个性
- 有没有触发器已经启动的指示器?当时是否给出了可见的状态更新?启动指示器前后有何变化
- 系统出错时会发生什么?不在尝试启动还是再次尝试?再次尝试的时间间隔多长
四、规则
- 如果你自己都不能轻易写出或画出一个微交互的规则,用户就更难建立它的思维模型了。
- 你可以违背用户的心理预期(事实上最好的微交互都是通过颠覆那些根深蒂固的心理预期才让用户感到惊喜的),前提是你的微交互必须明显要好很多
- 创建规则的核心,就是创建一个围绕交互如何运作的简单的非技术性心智模型
- 不要把目标确定为整个交互过程中的某一个步骤,目标是最终状态。微交互越接近目标,成功的概率就越高。目标是规则的引擎,一切都围绕它展开
- 你的目标是设计一个让人感觉自然而然,水到渠成的流程,换句话说,规则应该潜移默化的引导用户完成微交互的交互过程
- 规则决定了以下事项
- 微交互如何响应被激活的触发器
- 交互期间用户可以进行什么操作
- 动作发生的顺序和时间
- 使用什么数据以及数据的来源
- 简洁的相关配置及参数
- 什么时候提供什么反馈
- 微交互处于什么模式,模式是指规则中应该尽量避免的分叉
- 微交互是否重复以及多久重复一次
- 微交互结束时会发生什么
- 规则让自己可见的方式有两种:允许做什么和不允许做什么
- 规则决定什么事情发生,以什么顺序发生,进行影响用户体验
- 设计规则最简单的方式,就是一开始先把你能想到的规则大体上记录下来。一般来说,能够记录下来的都是微交互期间的主要动作,只要把他们一步一步按照顺序记录下来即可——任务流
- 如果能可视化的呈现规则,就更好了
- 可以把微交互想象成一句话。这句话的动词代表用户要采取的动作,名词代表辅助实现该动作的对象
- 微交互中的所有对象都是带有特征和状态的名词。而规则定义了这些特征和名词
- 微交互中的每个名词都应该独一无二,如果有两个相同的名词,要想办法把他们合二为一。还要注意,两个看起来相同的名词,他们的行为也应该相同。两个看起来类似的按钮,他们的行为也不能差的太远。行为不同的对象看起来应该完全不一样。——触发器规则中的一致性
- 微交互的最高境界通常都是给用户提供多种多样的动词,但只提供最少的名词——可见触发器少,但可执行操作多,要求合并和整理
- 采用独立屏幕往往不如利用状态变化。因为状态变化可以在不加载新屏幕的情况下,渐进的揭示每时每刻必须做出的决定或操作的控件
- 随着用户一步一步的遵循规则进入微交互,微交互中的对象(名词)应该改变,以反映每时每刻的变化。每次改变都是一种应该在设计时考虑的状态
- 用户可以与之交互的任何对象都至少有三种状态:
- 邀请/默认状态——提示下拉刷新
- 活动状态——正在刷新
- 更新后的状态——刷新完成
- 微交互的设计师应该关注每一个状态,因为每一个状态都需要向用户传达信息,告诉用户当时发生了什么,即使什么也没发生
- 设计规则时需要考虑业务性(需求)、环境性(市场)及技术性(技术)的约束,包括了
- 可用的输入和输出方法
- 输入内容的类型和范围
- 要付出哪些代价
- 可用的数据有哪些
- 可以收集的数据有哪些
最后两个约束条件可以让你不必从零开始
- 要善于利用情境和之前的行为预测或增强微交互。可以把收集用户数据的过程当成持续的用户研究,在此基础上进行分析 就有可能了解用户如何使用微交互,从而做出有针对性的调整
- 特斯勒复杂性守恒定律:所有活动都有内在的复杂性,超过了某个临界点,简化是不可能的
- 设计微交互时,人们大多都倾向于减少用户控制,而让微交互处理大多数复杂性
- 首先,要找出最核心的复杂性在什么地方,确定用户掌握着哪一部分以及何时需要用户介入
- 如果你的交互中涉及下列复杂性,那么就让系统处理:
- 快速计算
- 同时执行多个任务
- 记忆很多东西
- 检测复杂模式
- 从大数据集中搜索特定的物品
- 要尽量少给用户选择,同时提供聪明的默认项
- 对于微交互来说,最好能提示或自动执行用户最可能采取的下个动作。提示的方式可以是去掉其他所有选项,或者视觉上给出变化
- 知道了用户最可能采取的下一个步骤,你就可以自动的、在没有用户干预的情况下执行或呈现该步骤。这是把微交互连接为一个整体的好办法
- 用户手里的每个选项都至少对应于一条规则,因此减少规则的最好办法就是给用户提供有限的选项
- 提供更多选项造成规则骤变是不明智的,规则的这种变化可能导致微交互进入另一种模式
- 易辨识意味着让一个控件承载多个操作
- 放置标签最佳位置是在操作地点上方,其实是被操作对象之上或之中。这样让人一眼就能同时看到标签和对象
五、反馈
- 啊呸效应:时不时停在“差一点就赢了”的地方
- 反馈决定了交互特质与个性
- 微交互中反馈的目的,是帮助用户理解微交互的规则
- 微交互反馈的第一条原则:别让反馈给用户造成压力。如何做到?问自己怎么通过最小的反馈传达同样的信息
- 反馈应该由需求驱动;反馈的形式取决于设计师的想法
- 在以下情况下,应该给出反馈
- 手动启动触发器之后或者手动调整规则之后/期间
- 微交互(或周边功能)的状态因为系统启动触发器而发生显著变化时
- 用户突破了规则时
- 系统不能执行命令时
- 在关键过程特别是需要花较长时间的操作中显示进度
- 在以下情况,可以给出反馈
- 过程的开始和结束
- 模式的开始或结束时,或者切换了模式时
- 尽量通过反馈消除微交互的神秘感。没有反馈,用户永远也不了解规则
- 反馈的方式完全取决于微交互寄身于什么硬件
- 人类的知识往往是在结果与预期不相符时得到的
- 反馈的第二条原则:最好的反馈永远不会高深莫测
- 微交互反馈的第三条原则:用最少的反馈传达最丰富的信息
- 反馈第四条原则是:使用被人忽视的东西作为传达信息的手段
- 过于人性化的机器人(恐怖谷理论)可能会让人有面对行尸走肉的感觉。过度人性化还不仅会太高人的期望值,而且还可能给人留下不着调、诡异或可恶的坏印象
- 如果必须把视觉反馈放到远离视觉焦点的地方,可以通过让它运动来吸引注意力。除非一定要吸引注意力,否则不要使用闪烁
六、循环与模式
- 模式是规则的一个分支,对微交互来说,模式应该尽可能少用
- 模式最主要的目的是执行一种不常用的动作,这种动作可能会妨碍微交互达成其主要目的
- 常用的模式是设置
- 不使用模式的原因往往在于它会导致错误,在模式处于不可见的状态下,出错概率更高
- 模式越少,导致用户困惑的机会越少
- 在微交互中,最好没有模式,即使有也不要过一种
- 如果必须设计一种模式,对微交互而言,最好能让它自己设计一个屏幕
七、综合实例
- 优化必须着眼于大多数人大多数时间在做什么
- 在微交互基础上编排功能,是恨容易忽略整体的。在设计完每个微交互之后,必须再反过来思考:怎样才能让每一个微交互与其他微交互都能融洽相处。
- 预防冲突的方法,就是在设计会与其他微交互接触的微交互之前做好标记
- 改进微交互方法
- 这个微交互应该作为标志性时刻吗
- 我是从零开始吗?我手头有没有一些能够用于改进微交互的用户或环境资料
- 这个微交互中最重要的数据是什么,能不能提前展示它
- 设计一个自定义的控件是否合适
- 我预防人为错误了吗
- 我使用别人忽视的东西了吗
- 可不可以给高级用户设计看不到的触发器
- 文字和图标都有亲和力吗
- 能不能增加一些动画,让界面不那么静态
- 能否开辟出额外的反馈通道
- 想一想,当用户第二次使用这个微交互时,应该看到什么样的场景
八、附录
- 用户访谈中的注意事项
- 单击/点击/按控件的操作是不是太多了——用户操作起来是不是太费事了
- 用户会不会感到莫名其妙——标签名写错,没加说明文案,或者有方案但没说清楚
- 怎么回事——说明反馈可能写的不清楚,或者某个标签同样也不清楚
- 好像没反应啊——要么没给出反馈,要么反馈太不起眼
- 那个东西在哪儿呢——用户期待与当前界面存在隔阂。可能是标签问题,也可能缺少一个关键的微交互
- 这是到哪儿了——过渡或模式有问题
- 你刚才怎么处理的我的数据/内容/输入——用户期待与输出不相符的情况。要么调整标签或文案,如果不是这个问题,那可能就是更深层次的微交互问题,即没有实现用户期待的处理方式,或者说当前的处理方式让用户感觉不舒服
- 我单击/按下这里,会怎么样——标签不明确,或者说文案写的不清楚
- 我没注意那还有个按钮——视觉分层问题。引导微交互的视觉路径不清晰
- 原来这样也行啊——操作隐藏太深
- 现在该干什么——引导路径不清晰,特别是没有提示下一步该作什么
- 我看到了什么呀——反馈不清楚,通常发生在流程上 。还可能说明你现实的数据并不重要